さいほう針
2012年10月

ドラゴンコレクションというソーシャルゲームの1位を2年間維持し、満足して引退

その後、熱くなれるゲームを探していたときに見つけたのがドラゴンクエスト10

今までドラゴンクエストは1~9まで全部やっていて、1~6のリアルタイムアタックをやっていた時期もあり、ドラゴンクエストというタイトルがとても好きだった。「オンライン」という言葉の響きに、少し嫌なものを感じていたので、始めるかどうか迷っていた時に、友人から「今までやってきたゲームの中で一番面白い」という話を聞かされたのを決め手にドラゴンクエスト10を購入した。


●パッシブが必要
HPパッシブを取得するまでは人権がないということを知った。最初の一か月はケダモン、まだらイチョウ、タコメットを狩り続けることでHPパッシブを取得。当時の玉給は2万程で、キュララナ海岸での寝落ちも数知れず。


●ここはカネトルティア
ゴールドがなければなにもできない

「金策をしよう」

そう思ったのはHPパッシブを取得し終わった後のこと。最初の目標として設定したのは時給50万G。周囲からは馬鹿にされた。

最初にやったのはタコメット金策。
タコメットを狩り続けるをことを金策にしてやってみた。時給は4000G程だったけど、一緒にレベルも上がっていくので悪くないと思っていた。

次にたどり着いたのが盗む金策
盗賊4人でフレイムから炎の樹木を盗み続けるというもの。ここでは時給2万Gになり、自分の進化に喜んでいた

さらに強ボス金策というものを知り、強アラグネを倒し続けてイエローオーブを集めた(この頃は一日何個でもオーブが取れた)。この時に1鯖でPTを探して、強い人とフレンドになるという初めてオンラインゲームらしい遊び方に。フレンドが50人程増えた。

この時代に貯めたゴールドでまじゅうのツメを60万Gで購入し、 破産したことを覚えている。



●さいほう職人としてのデビューは2013年の2月
フレンドから「きじゅつのグローブがうまい、時給5万Gだ」という情報を入手し、一時間で5万Gも手に入るわけないだろ、と思いながらもさいほうを始めてみた。糸ほぐしが使えないとダメと聞いていたので、27レベルになるまでは皮のよろいで地道なレベル上げ。皮のよろいを売るだけでも時給5000Gはあった。

さぁ、きじゅつを作ろうと思って、やり始めたが、さいほうのやり方がわからない。

その時、さいほうWikiというものがあり、そこにきじゅつのグローブの手順について書かれていたので、その通りにやってみる。できた。時給5万Gは本当だった。

きじゅつのグローブを2000個生産したところで資産は600万Gになった。もっと上を目指したくなった。 

みんなが無法者を着ていたので、無法者、マスは少ない方が簡単そうだ、ということで、無法者のブーツを作り始める。この時の私の成功率は5割で、トントンくらいだった。 再生布はとても難しくて嫌いだった。

無法はダメだったので、どの商材がうまいのかをグラフにして比較してみることにした。
しんり、マスター、インテリ、聖者、トレジャー、無法、きじゅつを並べて、利益を出してみたら聖者のてぶくろだけがとてつもなく高い数値になった。これは勝ったと思い、喜んで3着作ってみたが、この3着を売り切るのに3週間かかった。人気のないものは売れづらいから利益が高い。それを学んだ。

●さいほう組合の結成
自分1人の力では技術向上に限界がある。
そう思って2人のフレンドをさいほうに引き込んだ。技術について話合うことと調査の分担。この組合は後に勢力を拡大し、10人程の団体になり、全員10億Gを超える資産を手にした。

●月の登場
さいほう界の革命だった。
60装備登場前のよく売れる装備は水ときじゅつと無法。この三つは作成者も多く、利益単価も低いので、さいほう職人は地道にしか稼げないという枷を背負っていた。月の登場により、高い難易度の再生布ということで、作成者も需要に対しては少なく、高い利益をもたらしてくれた。月のローブ上は特に難しく、当時の成功率は33.5%だった。それでも1個作れば3万G儲かる。 酷い時は23連続大成功なしで大きな負債を背負ったこともある。

月をたくさん作って、たくさん売るためにモーモンバザーによる販売を始めたのもこの頃。月より回転は遅いけど、高い利益があったのが拳聖とモダンバニー。モダンバニーは2日で1着売れる程度だったけど、1着作る毎に5万Gの利益があった。

そこでひとつの疑問を抱いた
早く売れる利益3万Gと遅く売れる5万Gどちらがいいのか?

「わからないなら調べてみろ」

●時給の概念
時給1,000円のアルバイトと、まったく同じ内容で時給2,000円のアルバイトがあります、どっちがいい?

この時生まれたのが生産から売却までの時給概念。
1着作るのにかかる時間、1着売るのにかかる時間を調べる。作る時間はすぐ調べられるが、1着売る時間を調べるのが難しい。10日単位で計測することにして、作る時間と、それを売るのにかけた時間を計測した結果、遅く売れる5万Gを貼りつかないで売るのが正しいという結論に至る。
1時間で何ができるかを知り、1分で何ができるかを知り、1秒で何ができるかを知ることで、拾ってしまったレッドアイは歩きながら捨てることが正義という判断を持つことができた。(自分の秒給から導き出すと店で売るよりロスなく捨てる方が優位)

それ以後しばらくの間、マイナー商材で利益を出す期間が続く。

●マイナーショップチンネン
大賢者、王宮、古代、アイドル、ステージ、古武道、拳聖、チェイサー、モダンという、他の人が作らないものを作り始めた。こいつらは本当に売れない3流。売れないものを集めて、家のモーモンバザーで50種類の★★★を完備するという商売を始める。最初はまったく売れなかったけど、継続することで、マイナー錬金術師が常連として来るようになった。リーチローもその一人である。マイナー装備の生産は確実に高い利益が出るが、売る時間が枷になるのと同様に、錬金にとっても同じ相場性を持っていた。

マイナー装備は入れ替えなくても売れ行きがあまり変わらないので、出品の入れ替えは2日に1回。ここに時間をかけてしまうと時給が大きく下がるという検証結果から。

50種類も装備を作ると、バザー出品枠がたくさん必要で、この時に5垢25キャラを全部職人SS(名声値上げのため)にしてバザー出品を8枠にするという作業が行われ、出品枠を200枠用意した。

ドラゴンガイアが実装された時にはマイナー職人に光が当たった。今まで使われていなかった賢者が必須になったため、古代魔術が高値で売れ続けたのだ。この時古代魔術を生産していた職人は5人。ドラゴンガイアは私の資産を莫大に増やしてくれた。

2013年の12月に資産10億Gを突破。


●錬金という誘惑
「なんで自分で錬金しないで未錬金売るの?」 
 この質問を幾度となく受けている。私の考えとして、生産の方が時給が高いからという答えを持っていた。錬金のほうが時給が高いのであれば、未錬金をバザーで買って錬金するほうがいい。バザー差益の5%分がそこまで大きく影響するとは思えなかった。

「やってないことの答えを出すな」

わかりました。やってみましょう。ステージ、アイドル、大賢者などの装備に様々な錬金効果をつけてやってみた。結果は-5,000万G。錬金術師は相場を見る力が試される。リサーチにかける時間が必要だ。その時間をかけずに適当にやってはいけない。つまり、時給は生産のほうが高く、私の考えは間違っていなかった。

●投資家
たくさんのゴールドを持ってしまえば、バザー価格に介入できるのではないか。そう思って投資を始めてみた。最初は1種類のオーブを買占め(1000万Gくらいで枯渇させれる)値段を吊り上げるというもの。利益はそれなりにあったが、買いと売りにかかる時間でさいほうに勝つことはなかった。コインが店売りになる前に安値で買って、売りぬく方法は時間がかかるが高い利益を持っている。6万Gになった時に大きな被害は受けた。今でもやっているのは、結晶と虹オーブの相場上下に合わせて売り買いする方法。


●武器職人への転職
武器がうまい、武器がうまい
このセリフをよく耳にしていた。事実、アポロンの斧最初の1か月、デュークアックスの実装3日間、武器職人をやって、さいほう以上の儲けを手にしていた。それ以外の時期であれば武器はさいほうに勝てなかった。それは、さいほうで成功率の差別化を図れていたけど、武器ではそれができないことが原因。


●レイブン神の誕生
さいほうの世界に神が生まれた。
よく売れる高い利益を持ったレイブンである。高難易度の再生布で、月を作っていたときよりも自分の技術を高められていたこともあり、1着作ると20万Gの利益を出せるようになった。ここで取り扱う商材をレイブンのみとし、マイナーショップは閉店。そこからレイブン神の天下は1年程続き、資産は莫大な額になる。


●なんのために稼ぐ?
10億Gあったらもう要らなくない?
他人の目線で語られる事は多い。ここはカネトルティア、ゴールドが支配する世界。新しい装備がリリースされた時にすべての武器理論値を揃えるとしたら4億、防具のパルまで揃えようとすると10億なんてすぐ使い切れる。黄竜を買おうとしたときに無法と同じものをすべて買い揃えたらと計算してみたら3億Gということになり購入を断念した。

ドラクエ9では4人の伝説オーブ装備を作るためにやりこんだ

これはドラクエ10の世界に言い換えると、コロシアム4人分の一切妥協しない装備を揃えるということだ。4人分の装備を買えば50億なんてすぐに使い切ってしまうことができる。数値が1少ないせいで負けてしまうことを「仕方ない、がんばった」とは言いたくない。
妥協しないで遊ぼうとするとまだまだゴールドは足りない。

職人のモチベーションには4つの壁がある
1,000万G、1億G、3億G、10億G
それぞれの数値に到達したときに、更に上を目指すかどうかで職人をやめてしまう人が多い。それは当然悪いことではない。10億に到達したときに、多いと感じたか少ないと感じるかの差だ。 
ゲームの遊び方は千差万別で、他人がどう遊ぼうと関係のないことだけど、私を無限のゴールドを持っている人だと決めつけないで欲しい。

さいほうと私 2